Pagmo0.2系公開

18日の夜にPagmo0.2系の公開をいたしました。
クライアント側が一新されているのでユーザーの目にはとまりやすかったかと思われます。
ちなみに、ここのブログもPagmoでGoogle検索すると上位にきてしまうため、さりげなくユーザーの目にとまっているのではないかと・・・

さて、なぜ前日の夜に公開したのに日記に書くのが翌日の夜かといいますと。恒例のアレです、バグ情報処理ってやつですね。メールとかで届くバグ情報を片っ端から確認して再現するわけですが、クライアントが0から作り直されているためにやはり色々な問題が起こりました。
サーバー側はアップデートかけていないのになぜか別サーバーに同じ名前のルームが造られてしまうとか言うエラーが発生・・・(汗
しかもサーバー間転送システム部分だけ自己診断用テストコードが書いていなかったのが痛いところです・・・。
サーバーリファクタリングではテストコードを徹底したいところです。

一般的にオンラインゲームのサーバーは、キャラクターサーバーにログインし、キャラクターセレクトをした後にゾーンサーバーにログイン、さらに負荷の高いサービスではチャットサーバー等が分担して作業をこなしています。
Pagmoのようなログインレスで尚且つルームごとにフィールドが分かれるサービスではログイン自体はシンプルなんですが動的にフィールドが各サーバーにマッピングされるのでサーバー間でのルームデータテーブルの共有がだいぶシビアになります。
難しいところです。

とりあえず現在はサーバー間のリアルタイムデータ共有について調べています。
因みにハッシュテーブルがリアルタイムに共有できればいいわけですが、
これだぜ!ってのを知ってる人がいたら是非ご教授いただけると幸せです;;